C’est grâce à une esthétique rétro, une jouabilité originale et une réelle nostalgie des joueurs ayant connu Lara Croft à ses débuts que le studio Square Enix Montréal est parvenu à créer son plus grand succès en date d’aujourd’hui.
La série «GO» est née avec la franchise Hitman, mais c’est l’univers de Lara Croft qui l’a amené aux plus hauts sommets. Outre un NUMIX, le titre a aussi remporté plusieurs prix, dont «Jeu de l’année sur iPhone» et le «Apple Design Award», tous deux remis par la prestigieuse firme de Cupertino.
On savait qu’on avait quelque chose de bon, mais on n’aurait pas pu prévoir que ce serait un tel coup de circuit, explique Nicolas Verge, responsable contenu marketing et communauté chez Square Enix Montréal.
Née de l’imaginaire de Daniel Lutz, «un vrai designer, au sens large», la série GO propose des casse-têtes qui jouent contre nous. Comme dans tous les puzzles, on doit résoudre une énigme. L’innovation, c’est que celle-ci n’est pas statique. Chaque fois qu’on bouge notre personnage, les pièces du tableau se déplacent aussi!
Après avoir produit deux jeux de la franchise Hitman, les membres de l’équipe «GO» se sont naturellement tournés vers Lara Croft pour poursuivre l’aventure. Tomb Raider étant basé sur le dévoilement de mystères, la synergie entre la mécanique de jeu propre à GO et l’essence de la franchise semblait évidente.
«Une force de notre studio, c’est que chaque équipe peut choisir sur quoi elle veut travailler, explique Nicolas. Le personnage de Lara Croft nous a permis de pousser la série GO encore plus loin. Auparavant, nos titres s’apparentaient vraiment à des jeux de table avec une planche et des pièces. Or, Lara Croft est une athlète : elle bouge, saute, se bat. Ç’a transformé notre approche esthétique pour qu’on ait l’impression d’être dans une de ses aventures.»
Avec une moyenne de 35 ans, le joueur d’aujourd’hui en connait un brin sur l’histoire du divertissement numérique et Lara Croft, née il y a vingt ans, y tient une place à part. L’équipe a donc misé sur la nostalgie pour les rallier autour de leur version de cette icône.
«Certaines scènes des premiers titres de Lara Croft ont marqué l’imaginaire du jeu vidéo, dit Nicolas. On a voulu recréer des moments qui auraient pu se retrouver dans n’importe quelle aventure de Lara Croft. Nous avons refait des costumes de l’époque et avons sondé les joueurs pour savoir lequel ils souhaitaient le plus revoir. Ils ont aimé le respect avec lequel on a traité le matériel.»
Aujourd’hui, la série GO est à un tournant de son histoire. L’industrie du jeu vidéo étant ce qu’elle est, plusieurs membres de l’équipe originale ont migré vers d’autres équipes ou studios, dont Daniel Lutz. Square Enix Montréal sera-t-il en mesure de réitérer cet exploit? Chose certaine, ils entendent bien nous le prouver!
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