Jeux

Kona

La persévérance paye

Au bout d'un parcours semé d'embûches, l'équipe de Parabole a gagné son pari : lancer le jeu vidéo indépendant Kona.

Lorsqu’il a quitté son emploi au studio Beenox de Québec pour fonder Parabole avec Étienne Lemieux et Maxime Charbonneau, Alexandre Fiset n’imaginait pas le chemin de croix à parcourir pour réussir à lancer un jeu vidéo.

Les trois compères rêvaient de travailler sur leurs propres idées, mais rapidement, ils ont compris que sans feuille de route, le financement serait difficile à lever. « On a commencé à accepter différents contrats de service pour demeurer à flot », explique-t-il. Ils ont ainsi réalisé quelques projets qui ont connu du succès.

Après quelque temps, il est devenu évident que cette option comportait des pièges. « On a vu qu’on pouvait se faire prendre là-dedans, dit Alexandre. En fait, on se rendait compte que plus on faisait des contrats de ce genre, plus nos processus s’adaptaient à ça et non à la création de jeux vidéos. C’est un engrenage : plus tu en fais, plus tu es sollicité. Comme ce n’est pas ce qu’on voulait faire, on a choisi de risquer le tout pour le tout. »

La décision fut prise de lancer une campagne sur Kickstarter pour pouvoir faire deux, voire trois mois de production. À la fin de ce cycle, ils espéraient avoir un prototype assez solide pour vendre leur projet. Leur effort fut récompensé, Parabole ayant réussi à lever plus de 44 000 dollars.

« Un des problèmes qu’on avait du côté du Fonds des médias du Canada était que les évaluateurs croyaient que Kona ne trouverait pas de marché. Mais le succès de notre campagne de socio-financement a solidifié notre argumentaire. »Tant et si bien que Parabole a obtenu l’argent nécessaire pour se lancer en production.

Kona est un jeu d’enquête qui se déroule dans le Nord québécois des années 1970. Avec des graphismes en trois dimensions, le projet était ambitieux, d’autant plus que l’équipe était composée des trois fondateurs auxquels se sont greffé trois autres développeurs plus tard dans le processus.

« Dans le jeu indépendant, il faut être prudent et ne pas créer un titre qui est “sous-standard”, indique Alexandre Fiset. Si tu fais quelque chose de trop simple, ce sera très difficile d’attirer l’attention de la presse et c’est par là qu’on peut vendre des copies. 

L’ambition est cependant une lame à deux tranchants. Avant la fin de la production, Parabole a de nouveau manqué de liquidités. « On a décidé de faire un lancement prématuré (early release). Environ 30 % du titre était terminé, mais on a bien communiqué avec les joueurs qui ont pris le risque de l’acheter. On s’est concentré à réaliser ce qu’ils souhaitaient, selon leurs commentaires. »

L’argent perçu a permis de compléter Kona. Un an plus tard, la version définitive est sortie et a remporté un beau succès. Quelque 100 000 exemplaires se sont écoulés, un chiffre impressionnant pour un studio indépendant. « On continue de l’exporter sur différentes plateformes, indique Alexandre, mais on a déjà commencé à travailler sur un nouveau projet. »

Kona,

Voir le projet

Crédits

Producteur

Alexandre Fiset

Clients / diffuseurs

Steam - Valve Corporation, GOG.com, Xbox One - Microsoft, PS4 - Sony

Chargé de projet

Alexandre Fiset

Concepteurs

Maxime Charbonneau, Alexandre Fiset, Etienne Lemieux

Rédacteur

David Bélanger

Directeur artistique

Etienne Lemieux

Infographiste

Jany Bourget

Animateur

Vincent Beaudet

Intégrateur

Dominique Gagnon

Programmeurs

Maxime Charbonneau, Dominique Gagnon

Autres crédits

François Devost, Jean-François Fiset, Béatrice G. Martineau, Richard Gagnon, Charles Grenier, Guy Nadon, Ariane Petitclerc, Forrest Rainier, JP Roy, Jack Zhang, CuréLabel, Koch Media, Indie Game Services, SilverJack Studio, Vibe Avenue

Société de production

Parabole